Introduzione
Le terapie psicologiche che usano tecnologie immersive come la realtà virtuale sono risultate efficaci per trattare i pazienti che hanno paura ad uscire di casa. Lo suggerisce uno studio di Daniel Freeman, Professore dell’Università di Oxford pubblicato di recente sulla rivista The Lancet Psychiatry. Freeman e colleghi hanno valutato l’efficacia di una terapia virtuale, di derivazione cognitiva, automatizzata (gameChange) per trattare l’evitamento e l’angoscia nei pazienti con psicosi. (Freeman, 2022)
La terapia virtuale gameChange VR
Il gameChange VR è un’applicazione automatizzata di realtà virtuale. È un programma in cui dei coach virtuali seguono i pazienti nelle situazioni disturbanti, aiutandoli a superare le proprie paure. Il gameChange simula quegli scenari di vita reale di cui i pazienti hanno paura. L’esposizione a questi scenari “spaventosi” avviene gradualmente in modo che i pazienti non abbiano situazioni che superino la loro capacità di affrontarle. I pazienti indossano il casco/visore e si esercitano in simulazioni di situazioni quotidiane quali stare al bar, attraversare la strada, prendere un autobus e così via.
La terapia virtuale ha il fine di consentire un maggiore accesso alla terapia, come riportato nello studio citato di Freeman e colleghi. La tecnologia VR immersiva permette al paziente di sperimentare le situazioni temute in un ambiente sicuro e controllato. In queste sessioni di terapia virtuale i pazienti apprendono che possono affrontare le situazioni temute. In seguito i risultati si possono trasferire anche al mondo reale. (https://www.stateofmind.it/2020/02/realta-virtuale-trattamento/)
Daniel Freeman e la terapia virtuale
Daniel Freeman è uno psicologo, professore universitario e ricercatore presso l’Università di Oxford. Sotto l’egida dell’Università ha cofondato l’Oxford VR, un’azienda spin-off che utilizza tecnologie immersive automatizzate per la terapia psicologica. Finalità non ultima è lo sviluppare trattamenti clinicamente validati che fossero anche convenienti da un punto di vista economico. Freeman asserisce che “con una media di sole due ore di trattamento, la nostra terapia immersiva si è dimostrata efficace nel ridurre i timori dei pazienti del 68%“ (Freeman et al., 2019). Freeman parte dalla premessa che i pazienti psicotici vivono con ansia situazioni sociali quotidiane,” a causa di possibili allucinazioni, paranoie, convinzioni negative su sé stessi e così via. Di conseguenza i pazienti con psicosi evitano situazioni e tale isolamento conduce ad un ciclo di peggioramento. Perché sia possibile interrompere questo ciclo è stato creato un programma di trattamento automatizzato in realtà virtuale (VR)”. (https://www.stateofmind.it/2020/04/gamechange-psicosi-realta-virtuale/ Greta Riboli)
Lo studio di terapia virtuale su Lancet Psychiatry
Lo studio ha coinvolto pazienti dai 16 anni in su. I pazienti idonei avevano una diagnosi clinica di un disturbo dello spettro della schizofrenia o una diagnosi di disturbo affettivo con sintomi psicotici. Elemento comune caratterizzante il campione, era la difficoltà ad uscire di casa per forte ansia. I pazienti suddivisi in modo casuale (1:1) in due gruppi hanno mantenuto le cure abituali. Un gruppo ha avuto la terapia gameChange VR più le cure abituali e il secondo gruppo, di controllo, era sottoposto solo alle cure abituali. I pazienti hanno avuto la terapia virtuale gameChange VR in circa sei sessioni nell’arco di sei settimane.
È stato uno studio a gruppi paralleli, in singolo cieco, randomizzato e controllato in nove trust del National Health Service in Inghilterra. I pazienti arruolati sono stati 346 pazienti, 231 pazienti erano uomini e 111 erano donne, 294 erano bianchi e l’età media era di 37,2 anni. L’arruolamento è avvenuto tra il 25 luglio 2019 e il 7 maggio 2021, con una pausa di 6 mesi a causa delle restrizioni pandemiche. Furono assegnati in modo casuale al gruppo di terapia gameChange VR 174 pazienti, mentre 172 al gruppo di cure abituali. Rispetto al gruppo di controllo, il gruppo della terapia gameChange VR ha ottenuto riduzioni significative nell’ansia e nell’evitamento agorafobico, in 6 settimane. (https://www.msdsalute.it/approfondimenti/notizie/realta-virtuale-per-trattare-i-pazienti-con-psicosi/)
Conclusioni
La terapia VR risponde al modello cognitivo standard il cui focus è il ridurre i pensieri ansiosi e i comportamenti di evitamento associati. Secondo gli autori questa terapia virtuale è una terapia psicologica efficace per la psicosi. In particolare per quei pazienti con difficoltà a lasciare la propria casa e angosciati nello stare tra la gente. Lo spin-off ha esteso programmi di intervento con tecnologia immersiva anche a disturbi depressivi, disturbi ansiosi, disturbi ossessivi-compulsivi. Il team si sta dedicando anche a situazioni quali paura delle altezze e “impegno sociale” per aiutare a sentirsi più sicuri e fiduciosi nelle interazioni sociali. (https://www.stateofmind.it/2020/02/realta-virtuale-trattamento/)
Immacolata d’Errico
Bibliografia
- Freeman D, et al., – Automated virtual reality therapy to treat agoraphobic avoidance and distress in patients with psychosis (gameChange): a multicentre, parallel-group, single-blind, randomised, controlled trial in England with mediation and moderation analyses. Lancet Psychiatry. 2022 Apr 1:S2215-0366(22)00060-8. doi: 10.1016/S2215-0366(22)00060-8.
- Freeman D., et al. – Automated virtual reality (VR) cognitive therapy for patients with psychosis: study protocol for a single-blind parallel group randomised controlled trial (gameChange). BMJ open, 2019. https://bmjopen.bmj.com/content/9/8/e031606
Sitografia